Słowem WstępuW naszym świecie, świecie fantasy, w którym dzieje się akcja, magia kieruje się innymi zasadami, w których można zaobserwować wiele niewytłumaczalnych z perspektywy naszych praw fizycznych i doświadczeń rzeczy, które w tym uniwersum mogą, a nawet muszą być czymś normalnym. I chociaż w naszym świecie magię kojarzymy z oszustwem, które działa dzięki czyjejś niewiedzy bądź też zwykła sztuczka, które w sprytny sposób oszukuje nasz umysł. W naszym uniwersum owszem, istnieje taki aspekt magii, jednak pod pojęciem "magia" kryje się coś bardziej skomplikowanego. W Arcadias magia powinna kojarzyć się głównie ze swobodą działania oraz władza, ale władza nad materią ożywioną i nieożywioną. Magia daje nam możliwość działania wbrew większości praw ustalonych przez naturę, jak na przykład władania pogodą. Jest ona jednak w większej części wrodzonym talentem, chociaż zdarza się, że można ją zdobyć większym nakładem pracy, która daje nam możliwość panowania nad czymś, na co z reguły nie mamy wpływu.
Skąd się wzięła?Na temat powstania magii w tej krainie istnieje wiele teorii, często sprzecznych ze sobą,a czasem niedorzecznych do tego stopnia, że umysł wybucha od próby ich analiz.
Wedle ludów północy kilka milionów lat temu na ziemię spadły kamienie wielkości około siedmiu sążni, które wedle opowieści znajdują się na Szarej Pustyni, jednak znalezienie ich graniczy właściwie z cudem. Wracając jednak do tematu przewodniego; według opowieści na kamieniach znajdywały się runy, które znaczeniem odpowiadały czterem żywiołom: woda, ziemia, ogień, powietrze. Jakkolwiek to brzmi - otacza je niebieska bariera, która nie pozwalała na wkroczenie z bronią jak i też ucisza magów, dzięki czemu nie mogą używać magii. Powieści niesione przez wiatr mówią, że pewnego dnia w niebo wystrzeliła niebieska wiązka światła, która rozprysła się, a w raz z tym powstało miliony małych pyłków świecących na miarę świetlików, a jednak na fioletowo. Mówi się, że te pyłki są przyczyną magicznych zdolności większości istot w tej krainie.
Istnieje jednak jeszcze jedna wersja, stara niczym świat, a opowiadana przez wielkiego, kamiennego golema zwanego Strażnikiem. Czasem, gdy śmiałek jest na tyle godny, by usłyszeć ową opowieść, Strażnik się nią dzieli;
Magia to dziwna moc, o której pochodzeniu mówi wiele legend i mitów. Większość z nich mówi o bogach, którzy złożyli ten dar w ręce ludzi. Ten mit nie należy jednak do tej grupy. Wielu wierzy w istnienie wymiarów, które włącznie z naszym tworzą świat - Stworzenie. Wśród wielu nich pełnych przeróżnych ras i gatunków znalazła się jedna z tych krain zwana przez wszystkich Ziemią Kowali. Na tychże terenach niezwykle żyznych żył lud pracowity i pełen zapału. Nazwać ich można rzemieślnikami. Całe swoje dnie spędzali na kreowaniu stworzenia. W swych potężnych kuźniach, w których płynęła Krew Gór i Łzy Skał wykuwano żyjące stworzenia. Część z nich przypominała ożywione skały lub rośliny, ale znajdowały się wśród nich zupełnie nowe, nikomu nieznane istoty. Tam właśnie przyszła na świat większość istot, które znamy z legend i powieści. Wszystkie młode rasy również znalazły tam swój początek. Lud tych ziem tworzył nieustannie całe dnie. Ognisko w kuźniach nigdy nie gasło, a łzy lały się strumieniami, aby schłodzić nowo narodzone gatunki. Z każdym uderzeniem młota w materię odpadał jednak fragment młota zwany Strzępkiem. Młot tego ludu był ogromny i co jakiś czas wymieniano nowy, gdyż nieustannie kruszył się on pod wpływem potężnych rąk kowali. Owe Strzępki przesycone były energią samego Twórcy, który to ukształtował ten świat. Z racji na zaklętą w nich moc nie utrzymywały się na Ziemi Kowali zbyt długo. Migrowały one, przez co fragmenty te dotarły do każdego wymiaru w całym stworzeniu. Obecność tak potężnych artefaktów nie mogła pozostać niezauważona. Moc nieustannie sączyła się do wymiarów, w tym i do naszych ziem. Przez eony całe energia nasycała ciała zamieszkałych je istot, aż i te posiadły moc manipulowania materią i rzeczywistością. Nijak się to ma do mocy młotów z Ziem Kowali, gdyż jest to zaledwie setna cząstka całego ich narzędzia. Moc ta jednak umożliwiła używanie wszystkim znanej magii. Tak mówię ja, The Guardian.
Pytając Obieżyświata pozna się zupełnie inną historię do tej przedstawionej przez Strażnika, niemniej jednak tak samo ciekawą i właściwie możliwą.
Od ponad kilku tysięcy lat zgłębia się tajniki magii i stoją na cienkiej granicy między niemalejącym, pragnieniom wiedzy, a świadomością, iż nawet życie wieczne nie wystarczyłoby na odkrycie arkanów tej mocy. Temat ten jest trudny do zbadania i nawet ja nie potrafię wytłumaczyć w logiczny dla was sposób historii powstania magii. Cała magia tego świata pochodzi z magicznej esencji. Esencji, która ulotniła się wraz z pierwszym krzykiem Skrzydlatej Bestii, przybierając postać niematerialną, której nie da się ani pochwycić ani wyjaśnić, a nawet udowodnić jej istnienia. Energia ta przepełnia wszystko. Nigdy nie ustaje. A każda istota używa esencji, czy to świadomie czy też nie a także w ten jak i inny sposób. W pewnych rejonach mówi się, że esencja przepływa na bieżąco jako ślad po krążącej Bestii, a w tych obszarach o wiele szybciej można rzucać zaklęcia.Świat podzielił je na konkretne magie, takie jak: magia ognia, magia lodu, magia wody, magia ziemi, a teraz nawet magia oręża, a każde z nich traktuje się jako oddzielną dziedzinę. Wiemy jednak, że jest to niczym więcej jak marną próbą sklasyfikowania czegoś, co nie można przypisać do konkretnej kategorii. A same one są krzywdzące, ponieważ utrudniają poznanie nowych zaklęć.
No dobra, ale jak to się ma w praktyce?Legend o postaniu magii jest wiele. Jedni wierzą, że zesłana została przez bogów, a inni opowiadają o niezliczonych krainach, potworach, czy innych stworzeniach, które ją zesłały. Nie jest to jednak pora, aby opowiadać skąd magia się tu wzięła. Od tego są bowiem inne tematy. Tu zajmiemy się jej działaniem.
Magia opiera się bowiem o słowa, które można używać w niemal każdej kombinacji. To daje nam wiele różnych kombinacji, dzięki czemu możemy idealnie się dostosować do sytuacji. Ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia.
Słów w obecnej chwili odkryto 245.
1. Aak - Prowadzić, Przewodnik
2. Aar - Służący
3. Aav - Dołączyć
4. Aaz - Litość
5. Ag - Płoń
6. Ah - Łowca
7. Ahkrin - Odwaga
8. Ahraan - Rana (rzeczownik)
9. Alok - Powstać
10. Alok-Dilon - Nekromancja, Nekromanci
11. Alun - Zawsze
12. Askk - Miłość
13. Aus - Cierpieć, Cierpienie
14. Bah - Gniew
15. Bahlok - Głód
16. Bex - Otwierać
17. Bormah - Ojciec
18. Bovul - Uciec, Uciekinier
19. Brendon - Widmo
20. Briinah - Siostra
21. Brom - Północ
22. Bron - Człowiek
23. Daanik - Stracony, Stracić
24. Dah - Pchać
25. Dahmaan - Pamiętać
26. Daal - Powrócić
27. Denek - Gleba
28. Dein - Trzymać
29. Dez - Los (S)
30. Diil - Nieumarli
31. Diin - Zamrażać
32. Dir - Umierać
33. Dinok - Śmierć (S)
35. Dilon - Martwy
36. Dovah - Smok
37. Draal - modlić się, błagać
38. Drem - Pokój, Cierpliwość
39. Drun - Przynieść, Przyniesiony
40. Du - Pożerać
41. Dur - Przeklinać
42. Dun - Łaska
43. Dwiin - Stal, Materiał
44. Dwiirok - Rzeźbić
45. Ensosin - Czarować
46. Evenaar - Gasić
47. Faad - Ciepło, Ciepły
48. Faas - Strach
49. Faasnu - Bez strachu
50. Fahdon - Przyjaciel
51. Fahliil - Elf
52. Fen - Wola (S)
53. Feykro - Las
54. Feyn - Zmora
55. Fiik - Lustro
56. Filok - Ucieczka
57. Fo - Mróz
58. Folaas - Błędny, Błąd
59. Folook - Prześladować, Nawiedzać
60. Frin - Gorący
61. Funt - Porażka
62. Fus - Siła, Potęga (S)
63. Gaaf - Duch (S)
64. Gaan - Wytrzymałość
65. Gahrot - Ukraść
66. Gein - Jeden
67. Golt - ziemia
68. Golz - Kamień
69. Govey - usunąć
70. Graan - gromić
71. Grah - Bitwa
72. Grahmindol - Podstęp
73. Grah-Zeymahzin - Sojusznik
74. Gravuun - Jesień
75. Grind - Spotkanie, Spotykać
76. Grohiik - Wilk
77. Gron - Związać
78. Gut - Daleko
79. Haal - Dłoń
80. Haas - Zdrowie, Życie (S)
81. Haalvut - Dotyk, Dotykać
82. Hadrim, Hahdrim - Umysł
83. Hahkun -Topór
84. Hahnu - Sen (S)
85. Het - Tutaj
86. Hevno - Brutalny, Brutalność
87. Heyv - Obowiązek
88. Hind - Życzenie, Nadzieja
89. Hokoron - Wróg
90. Horvut - Pokusa, Kusić
91. Horvutah - Złapany, Złapać
92. Hon - Słyszeć
93. Hun - Bohater
94. Huzrah - Słuchać
95. Iiz - Lód
96. In - Mistrz
97. Jer - Wschód
98. Joor - Śmiertleny, Śmiertelnik
99. Jul - Ludzie
100. Jun - Król
101. Kaal - Champion
102. Kaaz - Kot
103. Kah - Duma
104. Kein - Wojna
105. Keizaal - Kraina
106. Kendov - Wojownik
107. Kest - Nawałnica, Burza, Śnieżyca
108. Key - Koń, Wierzchowiec
109. Kiin - Narodzony, Rodzić
110. Kiir - Dziecko
111. Kinbok - Lider, Przywódca
112. Kinzon - Ostry
113. Klo - Piasek
114. Klov - Głowa
115. Kod - Władać (S)
116. Kodaav - Niedźwiedź
117. Kogaan - Błogosławieństwo
118. Kol - Urwisko
119. Koor - Lato
120. Kopraan - Ciało
121. Krah - Chłód
122. Krasaar - Choroba
123. Kreh - Zagiąć
124. Kren - Pęknąć
125. Krent - Pęknięty
126. Krein - Słońce
127. Krif - Walczyć
128. Krii - Zabijać
129. Kriid - Pogromca
130. Kril - Odwaga, Odważny
131. Kro - Mag
132. Krongrah - Zwycięstwo
133. Kruziik - Starożytni
134. Kul - Syn
135. Kun - Światło
136. Laas - Życie (S)
137. Laat - Ostatni
138. Lahvu - Armia
139. Lein - Świat
140. Liivrah - Zmniejszać
141. Lingrah - Długi, Dawno
142. Lo - Oszukać
143, Lok - Niebo
144. Lovaas - Muzyka, Piosenka
145. Luft - Twarz
146. Luv - Rozerwać
147. Maar - Terror
148. Mah - Spadać
149. Mey - Głupiec
150. Meyz - Przybyć
151. Miin - Oczy
152. Mindok - Wiedza, wiedzieć (S)
153. Mir - Lojalność
154. Monah - Mama
155. Moro - Chwała, Chwalebny
156. Morah - Skupienie, Skupić się
157. Motmah - Poślizg, śliski
158. Mul - Silny
159. Naak - Jeść, Zjedzony
160. Nahkip - Karmić
161. Nahkriin - Zemsta
162. Nahlot - Cisza
163. Nid - Nie
164. Nivahriin - Tchórzliwy, Tchórz
165. Nir - Polować
166. Nis - Niemóc
167. Nok - Kłamstwo, Kłamać
168. Nonvul - Szlachetny
169. Nu - Teraz
170. Oblaan - Koniec
171. Od - śnieg
172. Ofan - Dawać
173. Ogiim - Ork
174. Okaaz - Morze
175. Onik - Stary
176. Onikaan - Mądrość (S)
177. Ov - Ufać, Zaufanie
178. Paak - Wstyd
179. Paaz - Sprawiedliwy
180. Pah - Wszyscy
181. Pahlok - Arogancja
182. Peyt - Róża
183. Praan - Odpoczynek
184. Qahnaar/iin - Pokonać/Pokonany
185. Qeth - Kość
186. Qo - Piorun
187. Qostiid - Przepowiednia
188. Raan - Zwierzęta
189. Riik - Wichura
190. Ro - Równowaga
191. Ronaaz - Strzała
192. Rotmulaag - Słowa Mocy (język) (S)
193. Ruvaak - Kruk
194. Sahlo - Słaby, Słabość
195. Siiv - Znaleść/Znaleziony
196. Sil - Dusza (S)
197. Sizaan - Zgubiony, Zgubić
198. Slen - Mięso, Ciało
199. Sols - Krew
200. Spaan - Tarcza, Chronić
201. Staadnau - bez ograniczeń
202. Stin - Wolny
203. Strun - Burza
204. Strunmah - Góra
205. Su - Powietrze
206. Sul - Dzień
207. Suleyk - Moc (S)
208. Sunvaar - Bestie, Potwory
209. Su'um - Oddech
210. Tafiir - Złodziej
211. Tiid - Czas (S)
212. Tinvaak - Mowa, Mówić
213. Toor - Płomienie, Piekło
214. Tuz - Ostrze
215. Vaat - Przysięgać
216. Vaaz - Łza
217. Vah - Wiosna
218. Vahlok - Strażnik
219. Vahrukt - Pamiętać, Pamięć
220. Vahzah - Prawda
221. Ven - Wiatr
222. Vey - Ciąć, Cięcie
223. Viik - Pokonać, Pokonany
224. Viing - Skrzydło
225. Vith - Wąż
226. Vodahmin - Zapomnieć, Zapomniany
227. Vokul - Zło, Zły (S)
228. Vokun - Cień
229. Vol - Horror
230. Volaan - Szybko, Szybki
231. Vulom - Ciemność
232. Vulon - Noc
233. Wahl - Tworzyć
234. Wuld - Trąba Powietrzna
235. Yah - Szukać
236. Yol - Ogień
237. Yuvon - Złoto
238. Zaam - Niewolnik
239. Zaan - Krzyk
240. Zahkrii - Miecz
241. Zeymah - Brat
242. Zin - Honor
243. Zind - Triumf
244. Zul - Głos
245. Zun - Broń
Istnieją słowa specjalne, które wymagają elementu mocy, aby móc ich używać. Taki element można uzyskać od drugiego stworzenia. Przekazanie elementu zwykle możliwe jest na różnych misjach lub między postaciami. Zależy co jest w danej chwili możliwe.
Przekazanie to może nastąpić poprzez:
- zabicie
- dobrowolne przekazanie
- klątwa
Dawca traci możliwość używania tego słowa. Każde stworzenie, które zna to słowo może je przekazać. Zazwyczaj są to orkowie, elfy, smoki, potwory i inne kreatury. Stwory te można spotkać podczas eventów i innych wypraw.
Słowa specjalne:
1. Dez - Los
2. Dinok - Śmierć
3. Fen - Wola
4. Fus - Siła, Potęga
5. Gaaf - Duch
6. Haas - Zdrowie, Życie
7. Hahnu - Sen
8. Kod - Władać
9. Laas - Życie
10. Mindok - Wiedza, wiedzieć
11. Onikaan - Mądrość
12. Rotmulaag - Słowa Mocy (język)
13. Sil - Dusza
14. Suleyk - Moc
15. Tiid - Czas
16. Vokul - Zło, Zły
MG lub Admin muszą zostać poinformowani o przekazaniu zrozumienia (zazwyczaj to oni będą prowadzić wątki z taką możliwością, więc proszę się nie martwić).
Rzucanie CzarówKażdy z nas magii użyje w obronie, ataku lub by wpłynąć na otaczający świat. Jak to zrobić? Na start każdy gracz ma określoną ilość słów. Może nimi dowolnie manipulować. o ile te będą tworzyły logiczne pary. Można połączyć razem maksymalnie 4 słowa. Możemy rzucić jeden na post. Czar składający się z 1 słowa trwa tylko 1 post., a zbudowany z 2, 2 posty. W przypadku 3 słów trwają 3 posty. Czary zbudowane z 4 słów trwają 4 posty.
Słów sobie nie wybieramy. Nasza KP zostaje zawsze poddana ocenie przez Administratora. W zależności od jakości naszej KP możemy dostać od 15 do 25 słów. Każde z nich podlega losowaniu, toteż już na początek można dostać całkiem sympatyczny zestaw.
Dzieci słów nie mogą używać, aż do chwili, gdy dorosną. Nastolatki mogą używać, ale ich czary są nieco osłabione, co reguluje MG. Dzieci nie dziedziczą słów po rodzicach.
Gdy już rozpoczniemy rozgrywkę, możemy zdobywać nowe słowa. Zwykłe ukryte są zazwyczaj na zwojach, przedmiotach, budowlach. MG i Administracja będzie organizować różne eventy, na których będzie można spokojnie zdobyć trochę słów. Zaobserwowano, że istnieje możliwość przekazania wszystkich znanych nam słów jednemu stworzeniu. Taka możliwość istnieje, gdy postać umiera. Można, ale nie ma przymusu. O przekazaniu musi zostać poinformowany MG i/lub Administracja.
Odporność na MagięJak wiemy, że słowa magii są podzielone na te, które służą do walki oraz te, które nie mają z nią zbyt wiele wspólnego. Te, które służą do walki dzielimy na podgrupy:
Wiatr Dah - Pchać
Graan - gromić
Kest - Nawałnica, Burza, Śnieżyca
Krah - Chłód
Lok - Niebo
Qo - Piorun
Strun - Burza
Su - Powietrze
Ven - Wiatr
Wuld - Trąba Powietrzna
OgieńAg - Płoń
Krein - Słońce
Kun - Światło
Su'um - Oddech
Toor - Płomienie, Piekło
Yol - Ogień
WodaDiin - Zamrażać
Evenaar - Gasić
Fo - Mróz
Iiz - Lód
Okaaz - Morze
Od - Śnieg
Vaaz - Łza
ZiemiaDenek - Gleba
Dwiin - Stal, Materiał
Dwiirok - Rzeźbić
Golt - ziemia
Golz - Kamień
Strunmah - Góra
Śmierć Vol - Horror
Maar - Terror
Slen - Mięso, Ciało
Sols - Krew
Brendon - Widmo
Diil - Nieumarli
Feyn - Zmora
Natura Ah - Łowca
Grohiik - Wilk
Hahkun -Topór
Kaaz - Kot
Key - Koń, Wierzchowiec
Kodaav - Niedźwiedź
Raan - Zwierzęta
Ruvaak - Kruk
Sunvaar - Bestie, Potwory
Vith - Wąż
Feykro - Las
Jak uzyskać odporność?Należy posiadać:
- trochę metalu np. żelazo,
- kamień szlachetny
- umieć przynajmniej 70% słów z danej kategorii (zaokrąglenie z niedomiarem).
Naszym zadaniem jest wykonać naszyjnik, który nasycimy znanymi słowami. Wykucie naszyjnika polega na stapianiu żelaza na kamieniu szlachetnym szepcząc słowa magii. Zyskujemy wówczas naszyjnik odporności na daną kategorię czarów. O procesie i słowach jakie przeznaczono należy poinformować MG. Nie uzyskamy wtedy obrażeń od czarów zbudowanych tylko z tej kategorii. Ochrona działa do czasu, aż naszyjnik nie zostanie zdjęty/zniszczony. Naszyjnik ten nie działa założony na innej postaci.
Osoba, która wykonała naszyjnik odporności na podgrupę nie może używać czarów z tej podgrupy, ani nie może przyswajać pozostałych 30% tych czarów.Naszyjnik, który wykonamy można wzmocnić dodając więcej kamieni szlachetnych, czyli odporność. Biżuterię można zakląć na więcej niż jedną kategorię słów, ale procesy te muszą być rozdzielone. Oznacza to, że nie można przeprowadzić jednego obrzędu, podczas którego uzyskamy naszyjnik odporności na całą magię. Między kolejnymi procesami musi być 5 postów przerwy, gdyż nasza postać jest zmęczona.
Naszyjnik odporności na Naturę oznacza, że czary, które są złożone z tych wyrazów nie będą zadawały obrażeń postaci. Jeżeli zostanie przyzwane stworzenie za pomocą tej magii, to nie będzie ono agresywne w stosunku do postaci z tym naszyjnikiem. Jeśli jednak czar zostanie zbudowany z dwóch słów, w tym jedno słowo pochodzące z danej kategorii, to efekt zależy od funkcji tego słowa. Przykład:
Postać A ma odporność na słowa Ziemi. Postać B atakuje go czarem Iiz Golz - Lodowy Kamień.
Postać A uzyska bardzo niewielkie obrażenia i tylko od zimna, ale kamień wytworzony czarem odbije się od niej nie pozostawiając po sobie śladu.
Postać A ma odporność na słowa Wody. Postać B atakuje czarem Iiz Golz - Lodowy Kamień
Postać A nie uzyskuje obrażeń od lodu, ale jedynie od uderzenia kamieniem.
Jeśli postać w tych przypadkach odpowiedzą odpowiednim ruchem, mogą całkowicie ochronić się przed obrażeniami.
Jak zniszczyć naszyjnik, czyli pozbyć się odporności?Naszyjniki można zniszczyć jedynie magią przeciwną do danej kategorii. Należy wykonać 3 celne ataki magiczne z użyciem 3 słów tylko z przeciwnej kategorii w naszyjnik o jednej odporności. Po udanej próbie naszyjnik rozpada się na drobne fragmenty, a właściciel zyskuje połowę słów, które przeznaczył na powstanie biżuterii. MG losowo wybiera te słowa, które postać dostaje.
O to przeciwne kategorie:
Wiatr - Ziemia
Ogień - Woda
Śmierć - Natura
Jakie ataki należy wykonać?Naszyjnik o jednej odporności wymaga 3 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o dwóch odpornościach wymaga 4 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o trzech odpornościach wymaga 4 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o czterech odpornościach wymaga 5 ataków z 3 słów do ziszczenia.
Naszyjnik o pięciu odpornościach wymaga 5 ataków z 4 słów do zniszczenia
Naszyjnik o sześciu odpornościach wymaga 6 ataków z 4 słów do zniszczenia.
Jeżeli postać do ataku użyje słowa specjalnego, to do zniszczenia jakiegokolwiek naszyjnika wymagane są tylko dwa ataki z słowem specjalnym (SS) o długości 3 słów.Naszyjnik można uodpornić na zniszczenie zaklinając go słowem specjalnym. Proces ten automatycznie uniemożliwia dalsze zaklinanie, ale naszyjnik działa, od tej pory, na wszystkich postaciach. Zaklęcie słowem specjalnym powoduje, że postać traci możliwość używania tego SS.
A co z wiarą?Każda kraina ma swoje bóstwa, w które wierzy większa część społeczeństwa. Zdarzają się oczywiście persony, które nie wierzą w nadprzyrodzone siły, które miałyby mieć jakikolwiek wpływ na świat.
Oczywiście w tym momencie nie mówimy o jednostkach, a o ogóle;
Królestwo Ciała stwierdziło, że ich lud może wierzyć w co chce, bo tak naprawdę nie mają zbytnich obiekcji ani przed uduchowionymi, ani też przed ateistami.
Królestwo Umysłu skierowało się w stronę logicznego myślenia, próbując wytłumaczyć powstanie świata bez ingerencji weń bóstw, co też za skutkowało tym, że porzucili drogę wiary, krocząc ścieżką nauki.
Królestwo Duszy jako jedyne pozostało wierne starym naukom i zapiskom przodków, które mówią o istnieniu bogów. Chociaż nie są religijnymi dyktatorami oraz nie obnoszą się swoim duchownym uosobieniem żyją w zgodzie z zasadami, które im nałożyła religia.
Politeizm, mieszkańcy Arcadias zdecydowanie kierują się w życiu wiarą w wielu bogów, a przynajmniej większość z nich. Religia ta nosi nazwę Arvais, a ludzi wierzących w nią zwą Arvaistami.
A więc jak się to zaczęło?Z początku była Nicość. Któż jednak zdoła ją opisać? Według jednych jest ona istotą boską, jednak bez określonego kształtu, będąca pewnego rodzaju przestrzenią, drudzy jednak twierdzili, że to bezdenna otchłań, która mieści w sobie istoty boskie. Właśnie z Nicości wyłonili się dwaj bogowie; Los i Czart, dlatego też Nicość została określona kobietą, jako iż zrodziła pierwszych bogów. Czart posiadł ciemność, Los zaś promieniał światłem, dzięki czemu Nicość zrodziła kolejne bóstwo zwane Przeznaczeniem. Chociaż przez pewien czas Los i Czart rywalizowali o swoją siostrę, ta w końcu wybrała tego pierwszego, a z ich związku narodził się Czas i Wyrocznia. Rodzeństwo nie pozostało jednak osamotnione, ponieważ niedługo potem Przeznaczenie wydała na świat galaktyki, a chociaż każde z nich były rodzeństwem, każda była inna. Dzięki swemu bratu Czasowi powstały kolejno planety, a każda galaktyka uważana była przez rodzinę odrębnym wymiarem. Jako że Los i Przeznaczenie nienasyceni byli ilością potomstwa udało im się spłodzić wiele dzieci, przez aktualnych mieszkańców Arcadias nazywanych bestiami. Los nie był jednak zadowolony ze swych okrutnych i zazwyczaj brzydkich dzieci, więc oddał je pod skrzydła Czarta, który po dłuższym czasie zaczął cieszyć się możliwością ich wychowywania. W międzyczasie zrodziły się cztery żywioły; Woda, Ogień, Wiatr oraz Ziemia, które wspomogły swe siostry galaktyki, opuszczając swych rodzicieli. Los mając znów "wolne" doczekał się potomstwa, które zachwyciło go najbardziej - istoty człekokształtne, które zamieszkały w różnych wymiarach dzięki dobrodziejstwu swego rodzeństwa. Przeznaczenie będąc osamotnioną zrodziła, tym razem sama, stworzenia zwane przez humanoidy zwierzętami, które zasiedliły galaktyki, które zaczęły żyć w harmonii.
A co z tymi bogami?Krathos -
LosSyn Nicości, brat Czarta.
Los jest zdecydowanie bardziej lubianym bóstwem aniżeli Czart, jako że Los zdecydował się na opiekę nad kruchymi życiami istot ziemskich. Los jako jedyny ma możliwość ustalenia co nas czeka, zaś jego żona ma za zadanie ustalenie co nas spotka w między czasie. Chociaż stara się w większej części pozostawić swym dzieciom wolną wolę czasem jest to nieuniknione, a jego myśli przechodzą w czyny, pisząc koniec powieści danej istoty zanim napisze jego dzieje. Los dla człekokształtnych jest niczym ojciec, najsilniejszy i kochający, chociaż wychowujący swe dzieci twardą ręką. Wyroki jego mówią o rodzaju śmierci i o tym, jak będą nas postrzegać gdy my udamy się w objęcia wuja Czarta. Dla Arvaistów jest głównym bogiem, uważanym za idealny przykład władzy i najpotężniejszego bóstwa.
Dendies -
CzartSyn Nicości, brat Losu.
Pan ciemności, władca śmierci. Według ludów tego świata okrutny, zły i mściwy bóg, który złem nadrabia krzywdy wyrządzone mu przez Nicość jak i swoje rodzeństwo. To dzięki niej stał się samotny, a do tego pod swe skrzydła zagarnął wszystkie najbrzydsze dzieci Losu. Rodzeństwo nie było skore do jego towarzystwa, świetnie bawiąc się w swoim towarzystwie. Niezbyt lubiany przez istoty stąpające po Arcadias, chociaż nawet wśród nich znajdzie się jego wyznawców. Czart nie wychodzi na ziemię, żyje w swoim wymiarze, gdzie zsyłane są istoty po śmierci. Według wierzeń to on jest powodem większości, jak nie wszystkich nieszczęść i katastrof w wszechświecie. Nie zna on współczucia ani litości, na próżno szukać u niego choć grama empatii. Ilekroć pojawiał się w jakimś wymiarze ziemia stawała się lodowym pustkowiem bądź też skorupą lawą płynącą. Zdarzało się to rzadko, właściwie co miliardy lat, jednak pozostałości po nim są do dziś, na przykład w postaci wulkanów. Według niektórych podań porwał on najpiękniejszą córkę Losu, późniejszą boginię urodzaju i piękna - Nefrę, z którą spłodził kilku pomniejszych bogów, a także uchodzili za rodziców smoków.
Durga -
PrzeznaczenieCóra Nicości, żona Losu, siostra Czarta.
Uznana za matkę wszystkich istot. Opiekunkę małżeństw, jako że sama była wierną żoną, która w przeciwieństwie do Losu miała dzieci jedynie ze swoim mężem. Uchodzi za opiekuńczą i delikatną istotę, chociaż według ludów Arcadias jest jedną z najsilniejszych bogiń, dzielnie znosząc zdrady męża, nie będąc przy tym za grosz mściwą. To do niej wznoszą modły, by w podróży do Śmierci wznieść się na wyżyny i prowadzić chwalebne życie. Przeznaczenie mimo naznaczonej drogi ciągle wierzy, że każda istota kiedyś się zmieni, chociaż jako bogini wie, co z tego wyjdzie. Odrzuca tą myśl. Los daje nam do wyboru dwie opcje, a Przeznaczenie w tym czasie cicho pobudza nas do wybrania tych dobrych. Wyroki jej kierują przebiegiem każdego życia, chociaż sama Durga rzadko używa swych zdolności, starając się pozostawić swym dzieciom minimum wolnej woli, której nie otrzymają od każdego bóstwa.
Azyles -
CzasSyn Losu i Przeznaczenia, wybranek Wyroczni.
Uznawany za najokrutniejszego jako że Czas ustala z góry ile lat przeżyjemy. Jak to się dzieje? Jego atrybutem jest kostka, zwana Kością Życia i Śmierci, którą ten toczy po swym złotym stole za każdym razem, gdy na świat przychodzi młode istnienie. Wyznaczonej ilości lat nie da się wydłużyć, chyba że nastąpi kolejny rzut, który może wydłużyć życie jak i je skrócić. Dlatego też modły i ofiary wznosi się do niego głównie podczas porodu, jak i w momentach śmierci. Sam wędruje między wymiarami, nie mając swojego stałego miejsca u boku rodziny, chociaż według niektórych podań upodobał sobie jedną galaktykę, która uchodzi za jego.
Kalista -
WyroczniaCóra Losu i Przeznaczenia, wybranka Czasu.
Jedyna, która wybrała obcowanie wśród innych istot aniżeli przebywanie z resztą bogów. Mówi się, że raz na kilka miesięcy pojawia się także w Arcadias, podróżując z wymiaru do wymiaru i odwiedzając swoje mniejsze rodzeństwo, czasem pozwalając sobie na ujawnienie im rąbka tajemnic ich losu. Uważana jest również za pewnego rodzaju posłańca między bogami a ludźmi, przynosząc im czasem wieści z góry.
Nefre -
Bogini urodzaju i pięknaCóra Losu i Przeznaczenia, wybranka Czarta.
Pomniejsza bogini, która zrodziła się jako jedna z późniejszych, może nawet po stworzeniach z galaktyk, jednak o wiele ważniejsza od nich. Oczko w głowie Losu, jednak mimo tego nie udało mu się uchronić jej przez zdradzieckimi mackami swego brata - Czarta, który porwał jeszcze młode dziewczę i wychował ją u siebie, potem biorąc ją za swą żonę. Wiele lat trwały ugody między braćmi, którzy zwaśnieni byli o wiele gorsi dla jej sióstr i braci, przez co Nefre zgodziła się na ślub z Czartem przy okazji mając przepustkę na spotkania z ojcem.