notegotu

 

 Ostatnia wola magii i ich patronów.

Go down 
AutorWiadomość
Obieżyświat
Admin
Obieżyświat


Liczba postów : 235
Join date : 03/10/2015

Karta Postaci
Tytuł:
Imię i Nazwisko:
HP:
Ostatnia wola magii i ich patronów. Left_bar_bleue100/100Ostatnia wola magii i ich patronów. Empty_bar_bleue  (100/100)

Ostatnia wola magii i ich patronów. Empty
PisanieTemat: Ostatnia wola magii i ich patronów.   Ostatnia wola magii i ich patronów. EmptySob Paź 03, 2015 10:10 pm

Słowem Wstępu

W naszym świecie, świecie fantasy, w którym dzieje się akcja, magia kieruje się innymi zasadami, w których można zaobserwować wiele niewytłumaczalnych z perspektywy naszych praw fizycznych i doświadczeń rzeczy, które w tym uniwersum mogą, a nawet muszą być czymś normalnym. I chociaż w naszym świecie magię kojarzymy z oszustwem, które działa dzięki czyjejś niewiedzy bądź też zwykła sztuczka, które w sprytny sposób oszukuje nasz umysł. W naszym uniwersum owszem, istnieje taki aspekt magii, jednak pod pojęciem "magia" kryje się coś bardziej skomplikowanego. W Arcadias magia powinna kojarzyć się głównie ze swobodą działania oraz władza, ale władza nad materią ożywioną i nieożywioną. Magia daje nam możliwość działania wbrew większości praw ustalonych przez naturę, jak na przykład władania pogodą. Jest ona jednak w większej części wrodzonym talentem, chociaż zdarza się, że można ją zdobyć większym nakładem pracy, która daje nam możliwość panowania nad czymś, na co z reguły nie mamy wpływu.

Skąd się wzięła?

Na temat powstania magii w tej krainie istnieje wiele teorii, często sprzecznych ze sobą,a czasem niedorzecznych do tego stopnia, że umysł wybucha od próby ich analiz.

Wedle ludów północy kilka milionów lat temu na ziemię spadły kamienie wielkości około siedmiu sążni, które wedle opowieści znajdują się na Szarej Pustyni, jednak znalezienie ich graniczy właściwie z cudem. Wracając jednak do tematu przewodniego; według opowieści na kamieniach znajdywały się runy, które znaczeniem odpowiadały czterem żywiołom: woda, ziemia, ogień, powietrze. Jakkolwiek to brzmi - otacza je niebieska bariera, która nie pozwalała na wkroczenie z bronią jak i też ucisza magów, dzięki czemu nie mogą używać magii. Powieści niesione przez wiatr mówią, że pewnego dnia w niebo wystrzeliła niebieska wiązka światła, która rozprysła się, a w raz z tym powstało miliony małych pyłków świecących na miarę świetlików, a jednak na fioletowo. Mówi się, że te pyłki są przyczyną magicznych zdolności większości istot w tej krainie.

Istnieje jednak jeszcze jedna wersja, stara niczym świat, a opowiadana przez wielkiego, kamiennego golema zwanego Strażnikiem. Czasem, gdy śmiałek jest na tyle godny, by usłyszeć ową opowieść, Strażnik się nią dzieli;


    Magia to dziwna moc, o której pochodzeniu mówi wiele legend i mitów. Większość z nich mówi o bogach, którzy złożyli ten dar w ręce ludzi. Ten mit nie należy jednak do tej grupy. Wielu wierzy w istnienie wymiarów, które włącznie z naszym tworzą świat - Stworzenie. Wśród wielu nich pełnych przeróżnych ras i gatunków znalazła się jedna z tych krain zwana przez wszystkich Ziemią Kowali. Na tychże terenach niezwykle żyznych żył lud pracowity i pełen zapału. Nazwać ich można rzemieślnikami. Całe swoje dnie spędzali na kreowaniu stworzenia. W swych potężnych kuźniach, w których płynęła Krew Gór i Łzy Skał wykuwano żyjące stworzenia. Część z nich przypominała ożywione skały lub rośliny, ale znajdowały się wśród nich zupełnie nowe, nikomu nieznane istoty. Tam właśnie przyszła na świat większość istot, które znamy z legend i powieści. Wszystkie młode rasy również znalazły tam swój początek. Lud tych ziem tworzył nieustannie całe dnie. Ognisko w kuźniach nigdy nie gasło, a łzy lały się strumieniami, aby schłodzić nowo narodzone gatunki. Z każdym uderzeniem młota w materię odpadał jednak fragment młota zwany Strzępkiem. Młot tego ludu był ogromny i co jakiś czas wymieniano nowy, gdyż nieustannie kruszył się on pod wpływem potężnych rąk kowali. Owe Strzępki przesycone były energią samego Twórcy, który to ukształtował ten świat. Z racji na zaklętą w nich moc nie utrzymywały się na Ziemi Kowali zbyt długo. Migrowały one, przez co fragmenty te dotarły do każdego wymiaru w całym stworzeniu. Obecność tak potężnych artefaktów nie mogła pozostać niezauważona. Moc nieustannie sączyła się do wymiarów, w tym i do naszych ziem. Przez eony całe energia nasycała ciała zamieszkałych je istot, aż i te posiadły moc manipulowania materią i rzeczywistością. Nijak się to ma do mocy młotów z Ziem Kowali, gdyż jest to zaledwie setna cząstka całego ich narzędzia. Moc ta jednak umożliwiła używanie wszystkim znanej magii. Tak mówię ja, The Guardian.


Pytając Obieżyświata pozna się zupełnie inną historię do tej przedstawionej przez Strażnika, niemniej jednak tak samo ciekawą i właściwie możliwą.


    Od ponad kilku tysięcy lat zgłębia się tajniki magii i stoją na cienkiej granicy między niemalejącym, pragnieniom wiedzy, a świadomością, iż nawet życie wieczne nie wystarczyłoby na odkrycie arkanów tej mocy. Temat ten jest trudny do zbadania i nawet ja nie potrafię wytłumaczyć w logiczny dla was sposób historii powstania magii. Cała magia tego świata pochodzi z magicznej esencji. Esencji, która ulotniła się wraz z pierwszym krzykiem Skrzydlatej Bestii, przybierając postać niematerialną, której nie da się ani pochwycić ani wyjaśnić, a nawet udowodnić jej istnienia. Energia ta przepełnia wszystko. Nigdy nie ustaje. A każda istota używa esencji, czy to świadomie czy też nie a także w ten jak i inny sposób. W pewnych rejonach mówi się, że esencja przepływa na bieżąco jako ślad po krążącej Bestii, a w tych obszarach o wiele szybciej można rzucać zaklęcia.Świat podzielił je na konkretne magie, takie jak: magia ognia, magia lodu, magia wody, magia ziemi, a teraz nawet magia oręża, a każde z nich traktuje się jako oddzielną dziedzinę. Wiemy jednak, że jest to niczym więcej jak marną próbą sklasyfikowania czegoś, co nie można przypisać do konkretnej kategorii. A same one są krzywdzące, ponieważ utrudniają poznanie nowych zaklęć.


No dobra, ale jak to się ma w praktyce?

Legend o postaniu magii jest wiele. Jedni wierzą, że zesłana została przez bogów, a inni opowiadają o niezliczonych krainach, potworach, czy innych stworzeniach, które ją zesłały. Nie jest to jednak pora, aby opowiadać skąd magia się tu wzięła. Od tego są bowiem inne tematy. Tu zajmiemy się jej działaniem.

Magia opiera się bowiem o słowa, które można używać w niemal każdej kombinacji. To daje nam wiele różnych kombinacji, dzięki czemu możemy idealnie się dostosować do sytuacji. Ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia.



Słów w obecnej chwili odkryto 245.

   

1. Aak - Prowadzić, Przewodnik    
2. Aar - Służący    
3. Aav - Dołączyć    
4. Aaz - Litość    
5. Ag - Płoń    
6. Ah - Łowca    
7. Ahkrin - Odwaga    
8. Ahraan - Rana (rzeczownik)    
9. Alok - Powstać    
10. Alok-Dilon - Nekromancja, Nekromanci    
11. Alun - Zawsze    
12. Askk - Miłość    
13. Aus - Cierpieć, Cierpienie    
14. Bah - Gniew    
15. Bahlok - Głód    
16. Bex - Otwierać    
17. Bormah - Ojciec    
18. Bovul - Uciec, Uciekinier    
19. Brendon - Widmo    
20. Briinah - Siostra    
21. Brom - Północ    
22. Bron - Człowiek    
23. Daanik - Stracony, Stracić    
24. Dah - Pchać    
25. Dahmaan - Pamiętać    
26. Daal - Powrócić    
27. Denek - Gleba    
28. Dein - Trzymać    
29. Dez - Los (S)  
30. Diil - Nieumarli    
31. Diin - Zamrażać    
32. Dir - Umierać    
33. Dinok - Śmierć (S)    
35. Dilon - Martwy    
36. Dovah - Smok    
37. Draal - modlić się, błagać    
38. Drem - Pokój, Cierpliwość    
39. Drun - Przynieść, Przyniesiony    
40. Du - Pożerać    
41. Dur - Przeklinać    
42. Dun - Łaska    
43. Dwiin - Stal, Materiał    
44. Dwiirok - Rzeźbić    
45. Ensosin - Czarować    
46. Evenaar - Gasić    
47. Faad - Ciepło, Ciepły    
48. Faas - Strach    
49. Faasnu - Bez strachu    
50. Fahdon - Przyjaciel    
51. Fahliil - Elf    
52. Fen - Wola (S)    
53. Feykro - Las    
54. Feyn - Zmora    
55. Fiik - Lustro    
56. Filok - Ucieczka    
57. Fo - Mróz    
58. Folaas - Błędny, Błąd    
59. Folook - Prześladować, Nawiedzać    
60. Frin - Gorący    
61. Funt - Porażka    
62. Fus - Siła, Potęga (S)    
63. Gaaf - Duch (S)    
64. Gaan - Wytrzymałość    
65. Gahrot - Ukraść    
66. Gein - Jeden    
67. Golt - ziemia    
68. Golz - Kamień    
69. Govey - usunąć    
70. Graan - gromić    
71. Grah - Bitwa    
72. Grahmindol - Podstęp    
73. Grah-Zeymahzin - Sojusznik    
74. Gravuun - Jesień    
75. Grind - Spotkanie, Spotykać    
76. Grohiik - Wilk    
77. Gron - Związać    
78. Gut - Daleko    
79. Haal - Dłoń    
80. Haas - Zdrowie, Życie (S)    
81. Haalvut - Dotyk, Dotykać    
82. Hadrim, Hahdrim - Umysł    
83. Hahkun -Topór    
84. Hahnu - Sen (S)    
85. Het - Tutaj    
86. Hevno - Brutalny, Brutalność    
87. Heyv - Obowiązek    
88. Hind - Życzenie, Nadzieja  
89. Hokoron - Wróg    
90. Horvut - Pokusa, Kusić    
91. Horvutah - Złapany, Złapać    
92. Hon - Słyszeć    
93. Hun - Bohater    
94. Huzrah - Słuchać    
95. Iiz - Lód    
96. In - Mistrz    
97. Jer - Wschód    
98. Joor - Śmiertleny, Śmiertelnik    
99. Jul - Ludzie    
100. Jun - Król    
101. Kaal - Champion    
102. Kaaz - Kot    
103. Kah - Duma    
104. Kein - Wojna    
105. Keizaal - Kraina    
106. Kendov - Wojownik    
107. Kest - Nawałnica, Burza, Śnieżyca    
108. Key - Koń, Wierzchowiec    
109. Kiin - Narodzony, Rodzić    
110. Kiir - Dziecko    
111. Kinbok - Lider, Przywódca    
112. Kinzon - Ostry    
113. Klo - Piasek    
114. Klov - Głowa    
115. Kod - Władać (S)    
116. Kodaav - Niedźwiedź    
117. Kogaan - Błogosławieństwo    
118. Kol - Urwisko    
119. Koor - Lato    
120. Kopraan - Ciało    
121. Krah - Chłód    
122. Krasaar - Choroba    
123. Kreh - Zagiąć    
124. Kren - Pęknąć    
125. Krent - Pęknięty    
126. Krein - Słońce    
127. Krif - Walczyć    
128. Krii - Zabijać    
129. Kriid - Pogromca    
130. Kril - Odwaga, Odważny    
131. Kro - Mag    
132. Krongrah - Zwycięstwo    
133. Kruziik - Starożytni    
134. Kul - Syn    
135. Kun - Światło    
136. Laas - Życie (S)    
137. Laat - Ostatni    
138. Lahvu - Armia    
139. Lein - Świat    
140. Liivrah - Zmniejszać    
141. Lingrah - Długi, Dawno    
142. Lo - Oszukać    
143, Lok - Niebo    
144. Lovaas - Muzyka, Piosenka    
145. Luft - Twarz    
146. Luv - Rozerwać    
147. Maar - Terror    
148. Mah - Spadać    
149. Mey - Głupiec    
150. Meyz - Przybyć    
151. Miin - Oczy    
152. Mindok - Wiedza, wiedzieć (S)    
153. Mir - Lojalność    
154. Monah - Mama    
155. Moro - Chwała, Chwalebny    
156. Morah - Skupienie, Skupić się    
157. Motmah - Poślizg, śliski    
158. Mul - Silny    
159. Naak - Jeść, Zjedzony    
160. Nahkip - Karmić    
161. Nahkriin - Zemsta    
162. Nahlot - Cisza    
163. Nid - Nie    
164. Nivahriin - Tchórzliwy, Tchórz    
165. Nir - Polować    
166. Nis - Niemóc    
167. Nok - Kłamstwo, Kłamać    
168. Nonvul - Szlachetny    
169. Nu - Teraz    
170. Oblaan - Koniec    
171. Od - śnieg    
172. Ofan - Dawać    
173. Ogiim - Ork    
174. Okaaz - Morze    
175. Onik - Stary    
176. Onikaan - Mądrość (S)    
177. Ov - Ufać, Zaufanie    
178. Paak - Wstyd    
179. Paaz - Sprawiedliwy    
180. Pah - Wszyscy    
181. Pahlok - Arogancja    
182. Peyt - Róża    
183. Praan - Odpoczynek    
184. Qahnaar/iin - Pokonać/Pokonany    
185. Qeth - Kość    
186. Qo - Piorun    
187. Qostiid - Przepowiednia    
188. Raan - Zwierzęta    
189. Riik - Wichura    
190. Ro - Równowaga    
191. Ronaaz - Strzała    
192. Rotmulaag - Słowa Mocy (język) (S)    
193. Ruvaak - Kruk    
194. Sahlo - Słaby, Słabość    
195. Siiv - Znaleść/Znaleziony    
196. Sil - Dusza (S)    
197. Sizaan - Zgubiony, Zgubić    
198. Slen - Mięso, Ciało    
199. Sols - Krew    
200. Spaan - Tarcza, Chronić    
201. Staadnau - bez ograniczeń    
202. Stin - Wolny    
203. Strun - Burza    
204. Strunmah - Góra  
205. Su - Powietrze    
206. Sul - Dzień    
207. Suleyk - Moc (S)    
208. Sunvaar - Bestie, Potwory    
209. Su'um - Oddech    
210. Tafiir - Złodziej    
211. Tiid - Czas (S)    
212. Tinvaak - Mowa, Mówić    
213. Toor - Płomienie, Piekło    
214. Tuz - Ostrze    
215. Vaat - Przysięgać    
216. Vaaz - Łza    
217. Vah - Wiosna    
218. Vahlok - Strażnik    
219. Vahrukt - Pamiętać, Pamięć    
220. Vahzah - Prawda    
221. Ven - Wiatr    
222. Vey - Ciąć, Cięcie    
223. Viik - Pokonać, Pokonany    
224. Viing - Skrzydło    
225. Vith - Wąż    
226. Vodahmin - Zapomnieć, Zapomniany    
227. Vokul - Zło, Zły (S)    
228. Vokun - Cień    
229. Vol - Horror    
230. Volaan - Szybko, Szybki    
231. Vulom - Ciemność    
232. Vulon - Noc    
233. Wahl - Tworzyć    
234. Wuld - Trąba Powietrzna    
235. Yah - Szukać    
236. Yol - Ogień    
237. Yuvon - Złoto    
238. Zaam - Niewolnik    
239. Zaan - Krzyk    
240. Zahkrii - Miecz    
241. Zeymah - Brat    
242. Zin - Honor    
243. Zind - Triumf    
244. Zul - Głos    
245. Zun - Broń



Istnieją słowa specjalne, które wymagają elementu mocy, aby móc ich używać. Taki element można uzyskać od drugiego stworzenia. Przekazanie elementu zwykle możliwe jest na różnych misjach lub między postaciami. Zależy co jest w danej chwili możliwe.
Przekazanie to może nastąpić poprzez:
- zabicie
- dobrowolne przekazanie
- klątwa

Dawca traci możliwość używania tego słowa. Każde stworzenie, które zna to słowo może je przekazać. Zazwyczaj są to orkowie, elfy, smoki, potwory i inne kreatury. Stwory te można spotkać podczas eventów i innych wypraw.

Słowa specjalne:

   

1. Dez - Los    
2. Dinok - Śmierć    
3. Fen - Wola    
4. Fus - Siła, Potęga    
5. Gaaf - Duch    
6. Haas - Zdrowie, Życie    
7. Hahnu - Sen    
8. Kod - Władać    
9. Laas - Życie    
10. Mindok - Wiedza, wiedzieć    
11. Onikaan - Mądrość    
12. Rotmulaag - Słowa Mocy (język)    
13. Sil - Dusza    
14. Suleyk - Moc    
15. Tiid - Czas    
16. Vokul - Zło, Zły



MG lub Admin muszą zostać poinformowani o przekazaniu zrozumienia (zazwyczaj to oni będą prowadzić wątki z taką możliwością, więc proszę się nie martwić).

Rzucanie Czarów


Każdy z nas magii użyje w obronie, ataku lub by wpłynąć na otaczający świat. Jak to zrobić? Na start każdy gracz ma określoną ilość słów. Może nimi dowolnie manipulować. o ile te będą tworzyły logiczne pary. Można połączyć razem maksymalnie 4 słowa. Możemy rzucić jeden na post. Czar składający się z 1 słowa trwa tylko 1 post., a zbudowany z 2, 2 posty. W przypadku 3 słów trwają 3 posty. Czary zbudowane z 4 słów trwają 4 posty.

Słów sobie nie wybieramy. Nasza KP zostaje zawsze poddana ocenie przez Administratora. W zależności od jakości naszej KP możemy dostać od 15 do 25 słów. Każde z nich podlega losowaniu, toteż już na początek można dostać całkiem sympatyczny zestaw.
Dzieci słów nie mogą używać, aż do chwili, gdy dorosną. Nastolatki mogą używać, ale ich czary są nieco osłabione, co reguluje MG. Dzieci nie dziedziczą słów po rodzicach.

Gdy już rozpoczniemy rozgrywkę, możemy zdobywać nowe słowa. Zwykłe ukryte są zazwyczaj na zwojach, przedmiotach, budowlach. MG i Administracja będzie organizować różne eventy, na których będzie można spokojnie zdobyć trochę słów. Zaobserwowano, że istnieje możliwość przekazania wszystkich znanych nam słów jednemu stworzeniu. Taka możliwość istnieje, gdy postać umiera. Można, ale nie ma przymusu. O przekazaniu musi zostać poinformowany MG i/lub Administracja.


Odporność na Magię


Jak wiemy, że słowa magii są podzielone na te, które służą do walki oraz te, które nie mają z nią zbyt wiele wspólnego. Te, które służą do walki dzielimy na podgrupy:

Wiatr

 

Dah - Pchać    
Graan - gromić    
Kest - Nawałnica, Burza, Śnieżyca    
Krah - Chłód    
Lok - Niebo    
Qo - Piorun    
Strun - Burza    
Su - Powietrze    
Ven - Wiatr    
Wuld - Trąba Powietrzna



Ogień


Ag - Płoń    
Krein - Słońce    
Kun - Światło    
Su'um - Oddech    
Toor - Płomienie, Piekło    
Yol - Ogień


Woda


Diin - Zamrażać    
Evenaar - Gasić    
Fo - Mróz    
Iiz - Lód    
Okaaz - Morze    
Od - Śnieg    
Vaaz - Łza



Ziemia


Denek - Gleba    
Dwiin - Stal, Materiał    
Dwiirok - Rzeźbić    
Golt - ziemia    
Golz - Kamień    
Strunmah - Góra



Śmierć

   

Vol - Horror    
Maar - Terror    
Slen - Mięso, Ciało    
Sols - Krew    
Brendon - Widmo  
Diil - Nieumarli    
Feyn - Zmora



Natura

 
Ah - Łowca    
Grohiik - Wilk    
Hahkun -Topór    
Kaaz - Kot    
Key - Koń, Wierzchowiec    
Kodaav - Niedźwiedź    
Raan - Zwierzęta    
Ruvaak - Kruk    
Sunvaar - Bestie, Potwory    
Vith - Wąż    
Feykro - Las



Jak uzyskać odporność?
Należy posiadać:
- trochę metalu np. żelazo,
- kamień szlachetny
- umieć przynajmniej 70% słów z danej kategorii (zaokrąglenie z niedomiarem).

Naszym zadaniem jest wykonać naszyjnik, który nasycimy znanymi słowami. Wykucie naszyjnika polega na stapianiu żelaza na kamieniu szlachetnym szepcząc słowa magii. Zyskujemy wówczas naszyjnik odporności na daną kategorię czarów. O procesie i słowach jakie przeznaczono należy poinformować MG. Nie uzyskamy wtedy obrażeń od czarów zbudowanych tylko z tej kategorii. Ochrona działa do czasu, aż naszyjnik nie zostanie zdjęty/zniszczony. Naszyjnik ten nie działa założony na innej postaci. Osoba, która wykonała naszyjnik odporności na podgrupę nie może używać czarów z tej podgrupy, ani nie może przyswajać pozostałych 30% tych czarów.

Naszyjnik, który wykonamy można wzmocnić dodając więcej kamieni szlachetnych, czyli odporność. Biżuterię można zakląć na więcej niż jedną kategorię słów, ale procesy te muszą być rozdzielone. Oznacza to, że nie można przeprowadzić jednego obrzędu, podczas którego uzyskamy naszyjnik odporności na całą magię. Między kolejnymi procesami musi być 5 postów przerwy, gdyż nasza postać jest zmęczona.

Naszyjnik odporności na Naturę oznacza, że czary, które są złożone z tych wyrazów nie będą zadawały obrażeń postaci. Jeżeli zostanie przyzwane stworzenie za pomocą tej magii, to nie będzie ono agresywne w stosunku do postaci z tym naszyjnikiem. Jeśli jednak czar zostanie zbudowany z dwóch słów, w tym jedno słowo pochodzące z danej kategorii, to efekt zależy od funkcji tego słowa. Przykład:

Postać A ma odporność na słowa Ziemi. Postać B atakuje go czarem Iiz Golz - Lodowy Kamień.
Postać A uzyska bardzo niewielkie obrażenia i tylko od zimna, ale kamień wytworzony czarem odbije się od niej nie pozostawiając po sobie śladu.


Postać A ma odporność na słowa Wody. Postać B atakuje czarem Iiz Golz - Lodowy Kamień
Postać A nie uzyskuje obrażeń od lodu, ale jedynie od uderzenia kamieniem.


Jeśli postać w tych przypadkach odpowiedzą odpowiednim ruchem, mogą całkowicie ochronić się przed obrażeniami.


Jak zniszczyć naszyjnik, czyli pozbyć się odporności?
Naszyjniki można zniszczyć jedynie magią przeciwną do danej kategorii. Należy wykonać 3 celne ataki magiczne z użyciem 3 słów tylko z przeciwnej kategorii w naszyjnik o jednej odporności. Po udanej próbie naszyjnik rozpada się na drobne fragmenty, a właściciel zyskuje połowę słów, które przeznaczył na powstanie biżuterii. MG losowo wybiera te słowa, które postać dostaje.
O to przeciwne kategorie:

   Wiatr - Ziemia
   Ogień - Woda
   Śmierć - Natura



Jakie ataki należy wykonać?

Naszyjnik o jednej odporności wymaga 3 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o dwóch odpornościach wymaga 4 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o trzech odpornościach wymaga 4 ataków z 3 słów do zniszczenia.
Naszyjnik o czterech odpornościach wymaga 5 ataków z 3 słów do ziszczenia.
Naszyjnik o pięciu odpornościach wymaga 5 ataków z 4 słów do zniszczenia
Naszyjnik o sześciu odpornościach wymaga 6 ataków z 4 słów do zniszczenia.

Jeżeli postać do ataku użyje słowa specjalnego, to do zniszczenia jakiegokolwiek naszyjnika wymagane są tylko dwa ataki z słowem specjalnym (SS) o długości 3 słów.

Naszyjnik można uodpornić na zniszczenie zaklinając go słowem specjalnym. Proces ten automatycznie uniemożliwia dalsze zaklinanie, ale naszyjnik działa, od tej pory, na wszystkich postaciach. Zaklęcie słowem specjalnym powoduje, że postać traci możliwość używania tego SS.

A co z wiarą?

Każda kraina ma swoje bóstwa, w które wierzy większa część społeczeństwa. Zdarzają się oczywiście persony, które nie wierzą w nadprzyrodzone siły, które miałyby mieć jakikolwiek wpływ na świat.

Oczywiście w tym momencie nie mówimy o jednostkach, a o ogóle;
Królestwo Ciała stwierdziło, że ich lud może wierzyć w co chce, bo tak naprawdę nie mają zbytnich obiekcji ani przed uduchowionymi, ani też przed ateistami.
Królestwo Umysłu skierowało się w stronę logicznego myślenia, próbując wytłumaczyć powstanie świata bez ingerencji weń bóstw, co też za skutkowało tym, że porzucili drogę wiary, krocząc ścieżką nauki.
Królestwo Duszy jako jedyne pozostało wierne starym naukom i zapiskom przodków, które mówią o istnieniu bogów. Chociaż nie są religijnymi dyktatorami oraz nie obnoszą się swoim duchownym uosobieniem żyją w zgodzie z zasadami, które im nałożyła religia.

Politeizm, mieszkańcy Arcadias zdecydowanie kierują się w życiu wiarą w wielu bogów, a przynajmniej większość z nich. Religia ta nosi nazwę Arvais, a ludzi wierzących w nią zwą Arvaistami.

A więc jak się to zaczęło?

Z początku była Nicość. Któż jednak zdoła ją opisać? Według jednych jest ona istotą boską, jednak bez określonego kształtu, będąca pewnego rodzaju przestrzenią, drudzy jednak twierdzili, że to bezdenna otchłań, która mieści w sobie istoty boskie. Właśnie z Nicości wyłonili się dwaj bogowie; Los i Czart, dlatego też Nicość została określona kobietą, jako iż zrodziła pierwszych bogów. Czart posiadł ciemność, Los zaś promieniał światłem, dzięki czemu Nicość zrodziła kolejne bóstwo zwane Przeznaczeniem. Chociaż przez pewien czas Los i Czart rywalizowali o swoją siostrę, ta w końcu wybrała tego pierwszego, a z ich związku narodził się Czas i Wyrocznia. Rodzeństwo nie pozostało jednak osamotnione, ponieważ niedługo potem Przeznaczenie wydała na świat galaktyki, a chociaż każde z nich były rodzeństwem, każda była inna. Dzięki swemu bratu Czasowi powstały kolejno planety, a każda galaktyka uważana była przez rodzinę odrębnym wymiarem. Jako że Los i Przeznaczenie nienasyceni byli ilością potomstwa udało im się spłodzić wiele dzieci, przez aktualnych mieszkańców Arcadias nazywanych bestiami. Los nie był jednak zadowolony ze swych okrutnych i zazwyczaj brzydkich dzieci, więc oddał je pod skrzydła Czarta, który po dłuższym czasie zaczął cieszyć się możliwością ich wychowywania. W międzyczasie zrodziły się cztery żywioły; Woda, Ogień, Wiatr oraz Ziemia, które wspomogły swe siostry galaktyki, opuszczając swych rodzicieli. Los mając znów "wolne" doczekał się potomstwa, które zachwyciło go najbardziej - istoty człekokształtne, które zamieszkały w różnych wymiarach dzięki dobrodziejstwu swego rodzeństwa. Przeznaczenie będąc osamotnioną zrodziła, tym razem sama, stworzenia zwane przez humanoidy zwierzętami, które zasiedliły galaktyki, które zaczęły żyć w harmonii.

A co z tymi bogami?


Krathos - Los

Syn Nicości, brat Czarta.
Los jest zdecydowanie bardziej lubianym bóstwem aniżeli Czart, jako że Los zdecydował się na opiekę nad kruchymi życiami istot ziemskich. Los jako jedyny ma możliwość ustalenia co nas czeka, zaś jego żona ma za zadanie ustalenie co nas spotka w między czasie. Chociaż stara się w większej części pozostawić swym dzieciom wolną wolę czasem jest to nieuniknione, a jego myśli przechodzą w czyny, pisząc koniec powieści danej istoty zanim napisze jego dzieje. Los dla człekokształtnych jest niczym ojciec, najsilniejszy i kochający, chociaż wychowujący swe dzieci twardą ręką. Wyroki jego mówią o rodzaju śmierci i o tym, jak będą nas postrzegać gdy my udamy się w objęcia wuja Czarta. Dla Arvaistów jest głównym bogiem, uważanym za idealny przykład władzy i najpotężniejszego bóstwa.

Ostatnia wola magii i ich patronów. 2rgki1x
Dendies - Czart

Syn Nicości, brat Losu.
Pan ciemności, władca śmierci. Według ludów tego świata okrutny, zły i mściwy bóg, który złem nadrabia krzywdy wyrządzone mu przez Nicość jak i swoje rodzeństwo. To dzięki niej stał się samotny, a do tego pod swe skrzydła zagarnął wszystkie najbrzydsze dzieci Losu. Rodzeństwo nie było skore do jego towarzystwa, świetnie bawiąc się w swoim towarzystwie. Niezbyt lubiany przez istoty stąpające po Arcadias, chociaż nawet wśród nich znajdzie się jego wyznawców. Czart nie wychodzi na ziemię, żyje w swoim wymiarze, gdzie zsyłane są istoty po śmierci. Według wierzeń to on jest powodem większości, jak nie wszystkich nieszczęść i katastrof w wszechświecie. Nie zna on współczucia  ani litości, na próżno szukać u niego choć grama empatii. Ilekroć pojawiał się w jakimś wymiarze ziemia stawała się lodowym pustkowiem bądź też skorupą lawą płynącą. Zdarzało się to rzadko, właściwie co miliardy lat, jednak pozostałości po nim są do dziś, na przykład w postaci wulkanów. Według niektórych podań porwał on najpiękniejszą córkę Losu, późniejszą boginię urodzaju i piękna - Nefrę, z którą spłodził kilku pomniejszych bogów, a także uchodzili za rodziców smoków.

Ostatnia wola magii i ich patronów. 2lvbmft
Durga - Przeznaczenie

Córa Nicości, żona Losu, siostra Czarta.
Uznana za matkę wszystkich istot. Opiekunkę małżeństw, jako że sama była wierną żoną, która w przeciwieństwie do Losu miała dzieci jedynie ze swoim mężem. Uchodzi za opiekuńczą i delikatną istotę, chociaż według ludów Arcadias jest jedną z najsilniejszych bogiń, dzielnie znosząc zdrady męża, nie będąc przy tym za grosz mściwą. To do niej wznoszą modły, by w podróży do Śmierci wznieść się na wyżyny i prowadzić chwalebne życie. Przeznaczenie mimo naznaczonej drogi ciągle wierzy, że każda istota kiedyś się zmieni, chociaż jako bogini wie, co z tego wyjdzie. Odrzuca tą myśl. Los daje nam do wyboru dwie opcje, a Przeznaczenie w tym czasie cicho pobudza nas do wybrania tych dobrych. Wyroki jej kierują przebiegiem każdego życia, chociaż sama Durga rzadko używa swych zdolności, starając się pozostawić swym dzieciom minimum wolnej woli, której nie otrzymają od każdego bóstwa.

Ostatnia wola magii i ich patronów. J9vomt

Ostatnia wola magii i ich patronów. Amaxc9
Azyles - Czas

Syn Losu i Przeznaczenia, wybranek Wyroczni.
Uznawany za najokrutniejszego jako że Czas ustala z góry ile lat przeżyjemy. Jak to się dzieje? Jego atrybutem jest kostka, zwana Kością Życia i Śmierci, którą ten toczy po swym złotym stole za każdym razem, gdy na świat przychodzi młode istnienie. Wyznaczonej ilości lat nie da się wydłużyć, chyba że nastąpi kolejny rzut, który może wydłużyć życie jak i je skrócić. Dlatego też modły i ofiary wznosi się do niego głównie podczas porodu, jak i w momentach śmierci. Sam wędruje między wymiarami, nie mając swojego stałego miejsca u boku rodziny, chociaż według niektórych podań upodobał sobie jedną galaktykę, która uchodzi za jego.

Ostatnia wola magii i ich patronów. 2v3h4qf
Kalista - Wyrocznia

Córa Losu i Przeznaczenia, wybranka Czasu.
Jedyna, która wybrała obcowanie wśród innych istot aniżeli przebywanie z resztą bogów.  Mówi się, że raz na kilka miesięcy pojawia się także w Arcadias, podróżując z wymiaru do wymiaru i odwiedzając swoje mniejsze rodzeństwo, czasem pozwalając sobie na ujawnienie im rąbka tajemnic ich losu. Uważana jest również za pewnego rodzaju posłańca między bogami a ludźmi, przynosząc im czasem wieści z góry.

Ostatnia wola magii i ich patronów. O79b1d
Nefre - Bogini urodzaju i piękna

Córa Losu i Przeznaczenia, wybranka Czarta.
Pomniejsza bogini, która zrodziła się jako jedna z późniejszych, może nawet po stworzeniach z galaktyk, jednak o wiele ważniejsza od nich. Oczko w głowie Losu, jednak mimo tego nie udało mu się uchronić jej przez zdradzieckimi mackami swego brata - Czarta, który porwał jeszcze młode dziewczę i wychował ją u siebie, potem biorąc ją za swą żonę. Wiele lat trwały ugody między braćmi, którzy zwaśnieni byli o wiele gorsi dla jej sióstr i braci, przez co Nefre zgodziła się na ślub z Czartem przy okazji mając przepustkę na spotkania z ojcem.
Powrót do góry Go down
https://arcadiaspbf.forumpolish.com
 
Ostatnia wola magii i ich patronów.
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Arcadias PBF :: Magia i Medycyna-
Skocz do: